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关于Pixie上实现SSS的想法  

2007-09-25 16:28:12|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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        Pixie目前自身并没有提供SSS的解决方案。为了实现SSS,先看看别的RM是如何实现的吧。

        首先看看3dElight(<----为什么先说这个呢?因为它没有点云的样子)。3dElight在自己的rsl里面加入了一个函数,叫subsurface(),基本看来就是用光线跟踪来实现的,会定义一种subsurface的raytype来运算。

        mentalray(这个不是rm),通过bake lightmape,或photon来实现,看起来精度比较高。

        PRMan,这个可以看docs里面的Application Note,Translucency and Subsurface Scattering那部分。PRMan地实现方式是通过bake3d()生成点云,然后对这个店运数据,先用ptfilter.exe进行收集过滤,然后用brickmake.exe转换成brick map,最后用texture3d()来收集到模型上。使用的方法也是基于BSSRDF的,应该是比较精确的,而且有根有据。另外说所Prman13上的点云occ跟color bleeding,也是用ptfilter来收集的,命令行输入ptfliter -h看看就知道了。由于下载的RFM的帮助的压缩文件是linux各式的,一直没能很好地看到帮助~~

        说道Pixie,现在Pixie并没有提供专门用于SSS光线跟踪的函数,也没有提供收集点云过滤的函数,也没有像PRMan那样过滤用的外部程序(妄想用ptfilter过滤Pixie生成的点云好像不太可行,pixar好像没有提供点云的api(好像又有,prman13?),Pixie倒是肯定有的,2者的点云能否转换不清楚,应该不能)。看过Pixie的PBOcc跟PB color bleeding大概就知道了,Pixie在函数里面加入新的属性来进行收集,不是用外部程序。假如有开发能力,估计可以通过2个途径加入SSS,一个是写DSO Shadeops,一个是写外部的程序用Pixie提供的ptc api来收集过滤点云。不过我是没有这样的开发能力了,要会编写程序,还得读懂几篇关于BSSRDF实现的论文。

        在Pixie论坛上,4月来的时候,有位仁兄提到了一个很古典RM模拟的SSS方案,作了些改良(这个等下说)。里面geohar提到:

 In terms of SSS, there is a plan to provide a hierarchical SSS tool. This would use baked out worldspace point cloud files. It would then perform SSS on the file and spit out another point cloud which you can read back in with SSS contribution. 
 
There is now a Ptc API to allow you to read point clouds, so it's totally possible to write SSS code and run it on ptc files, if you wanted to process them in some other way rather than via a texture. 

       断章取义一下,看起来大概地实现方案跟PRMan差不多,这个只有等待geohar他们开发了

       那么大概说说那种经典的Fake的SSS方案。其实就是用最古老的那种薄片半透材质,然后配合上shadow bias跟blur来模拟。当然,这种方案还是非常假的,加上开大的shadow bias跟blur,对渲染别的物体有非常不良影响,好像也不是很多人去用。那位仁兄提到的改良方案大概是分层处理,然后把shadow bias产生的效果,bake成点云,然后给别的层调用。这样就解决了shadow对其他物体不良影响的问题。这种只是一种和古老的技巧,不过总比完全没有的好。

       另外的解决方法看看迟点再研究下,不过geohar的方案估计也快要出炉了(但是目前svn上好像并没有释放出任何版本)。

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