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Liqid&Pixie使用shadow map跟deep map  

2007-09-13 11:59:50|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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        之前已经说过一些关于Liqud上使用shadow map的问题。其实Liquid是能直接渲染maya灯光的,能直接渲染shadow map跟raytrace shadow,前提是你对应自己的渲染器(版本)正确的编译好Liquid目录底下的lightshader,渲染hair也有同样的问题。基本上,默认情况下,大部分的maya灯光属性都能支持,包括cone Angle,Resolution,FIlter Size,Bias等,sample等属性要通过create shadow Attributes加进去,deep map属性也在同样情况下加入。另外,渲染时候会报错,说找不到一些灯光属性,不过不影响渲染(迟点改lightshader解决下)。

        平行光渲染shadowmap的时候maya会挂掉,现在判断是平行光渲染shadowmap的时候会跟场景物体发生剪切,maya就会挂掉。目前的解决方法是把灯光放得离场景远点,在灯光视图判断是否有剪切。

        想排除产生阴影,可以对要排除的物体使用shadow Rib Box,输入Attribute "visibility" "int camera" [0]。具体跟rm生成shadow map的原理有关。很多没有的加入的属性,都可以通过Rib box或shadow Rib Box加入。比如平行光shadow map渲染的范围等。

        想使用其他的lightshader生成shadow map的话,看Advance RenderMan的lightshader部分就行了。

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